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Lendo e Entendendo o Frame Data

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Mensagem por Razick Seg Jan 16, 2017 5:17 pm

Aprenda como Ler e Entender o Frame Data do Tekken.

Primeira coisa que todo mundo nota quando olha para a tabela de frame data de algum personagem é quantidade enorme de números, sei que muita gente tem medo de números ou simplesmente fica doido quando vê uma tabela grande hehe, mas é bem simples, se souber matemática básica e tiver um pouco de paciência depois de ler esse artigo vai entender muito bem do que se trata e porque é importante conhecer e usar frame data.

Entender frame data pode abrir muitas portas enquanto você tenta se tornar um jogador melhor, saber quais golpes são “puníveis” para maximizar o seu dano usando o golpe certo faz a diferença em todos os jogos de luta.

Vamos começar aqui pelo bem básico. O que seria um frame? Filmes, jogos e etc. são todos compostos de imagens fixas mostradas em rápida sucessão para dar a impressão de “fluidez”, você não precisa entender como esse processo funciona, o importante nos jogos de luta é você saber que um frame representa a menor fração de tempo que é possível mensurarmos, e indiferente de quanto tempo esse 1 frame representa na vida real, importante  é você saber que 1 frame sempre vai ser menos que 2, e que 10 vai ser mais que 5.

Tabela de Frames.

Quando você entrar na tabela de frame data de qualquer personagem, como no exemplo abaixo, vai ver varias colunas, vou explicar aqui o que seria cada uma delas.



Command: Aqui não tem segredo, é o comando para execução do golpe.

Damage: Dano do golpe, se for um golpe de 2 hits, vai marcar o dano como 8,12 por exemplo, se somar da o dano total daqueles 2 hits.

Impact: Aqui mostra a velocidade que o seu golpe leva para acertar o adversário, num geral no Tekken os golpes mais rápidos tem 10 frames, ou seja, no décimo frame ativo da animação é quando você vai acertar o adversário.

Block: Essa coluna vai mostrar qual a vantagem ou desvantagem que esse golpe teria caso o adversário defendesse, se um golpe for -10, e os golpes mais rápidos do jogo são 10 frames como eu falei ali, você não está safe e pode ser punido, (quando falamos em – ou negativo, quer dizer quantos frames o seu personagem leva pra se recuperar daquela animação, ou seja, a quantidade de frames que ele fica travado sem poder fazer nada).

Hit: Nessa coluna mostra vantagem ou desvantagem do golpe caso ele acerte (sim, alguns golpes mesmo no hit deixam o seu personagem negativo).

CH: Nessa coluna mostra vantagem ou desvantagem do golpe caso você acerte o golpe em counter (counter hit acontece qdo vc interrompe um golpe do adversário com um golpe seu).

Usando os números a seu favor.

Uma coisa que todo mundo com certeza já ouviu falar é que diversos golpes são “safe” na defesa, ou seja, não podem ser punidos, como falado antes os golpes mais rápidos do jogo tem 10 frames, então em teoria se você estiver a -9, o adversário não consegue acertar nenhum dano garantido em você, alguns golpes que empurram o adversário também são considerados safe, por exemplo o ff+2 do Heihachi, apesar de ser -16 ele empurra o adversário bem longe (normalmente chamado de pushback), então a maioria dos personagens não consegue alcançar pra punir.

Agora que você já sabe o conceito básico de que alguns golpes são safe, e outros são puníveis, você precisa começar a tentar otimizar o seu dano, se um golpe for -10, normalmente vai conseguir punir somente com jabs, que dão pouco dano e na maioria das vezes não derrubam, agora se o adversário está -12, você ainda pode punir com jabs, mas, porque fazer isso quando pode derrubar o adversário, conseguir um wall splat ou ficar em maior vantagem?

Vou usar o Bruce como exemplo, ele defende o d/f+1,2 do Bob que é -12, ele poderia punir com o seu golpe de 10f 1,4,3 que da 34 de dano e é +1 no hit, mas, como o golpe é -12, ele pode ir ainda mais longe e usar o f+2,4, que da 38 de dano, derruba (abre opções de okizemi) e ainda da wall splat para um combo caso o adversário esteja de costas para a parede.

É muito importante sempre otimizar o dano quando punir o personagem e ir pro maximo garantido, outro exemplo seria o Bruce defendendo o d/b+1+2 do Bob, golpe que é -16, nessa situação o Bruce poderia punir com 1,4,3 ou com f+2,4, mas porque parar por ai? O adversário não pode fazer nada por 16f, 90% dos launchers do jogo estão entre 15 e 16f então quase todo mundo ganha um combo de graça depois de defender esse golpe.

Resumindo, o melhor punisher é aquele que da mais dano de graça (ou vantagem de frame dependendo qual a sua estratégia em seguida), se um golpe permite jabs, você deve punir com jabs, se permite um launcher, utilize o launcher.

Outra coisa importante é saber utilizar os frames de vantagem ou desvantagem a seu favor, vamos usar como exemplo novamente o Bruce, acertou o f,n,d,df+3 (também chamado de CD3) no adversário, golpe esse que é +4 no hit, ou seja, se parar pra pensar que o golpe mais rápido do jogo é 10f, e o adversário está em -4, o mais rápido que ele consegue fazer qualquer golpe seria 14 frames, então se ele tentar alguma coisa, vc vai  acertá-lo antes com um golpe seu de até 13f.

Isso também vale ao contrario, digamos que o adversário defendeu o 3 do Bruce que é -8, ele não tem nada para punir garantido, mas tem uma vantagem muito boa para trabalhar em cima, podendo cortar os seus golpes com qualquer coisa de até 17 frames.

Detalhe que também vale ser citado, existem alguns golpes que dão “vantagem falsa”, vou usar o Bruce como exemplo mais uma vez, o fff+3 (ou 3 correndo) é +10 no block, mas mesmo assim ele não tem nada garantido quando acertar esse golpe na defesa do adversário, nem mesmo o 1,4,3 que seria o seu golpe de 10f, nesse tipo de situação, o adversário ainda pode defender ou se abaixar durante os 10 frames, ele só não pode atacar durante esse período, existem vários golpes como esse no jogo e maioria dos fff+3 são assim então é importante conhecer e aprender a trabalhar com essa vantagem.

Depois de entender os conceitos acima, tudo vai de imaginação sua, se vc acertar o adversário e está +8, pode por exemplo tentar um mix up, utilizar a  vantagem para se posicionar no cenário, ou até mesmo tentar forçar a entrada de outro golpe que também deixe você positivo no block, ninguém defende tudo certo e nem conhece os frames de todos golpes, então seja criativo e tente entrar na cabeça do seu adversário usando os números a seu favor.

No mais esperamos que este artigo tenha ajudado, sei que ficou um pouco longo, mas é um assunto que tem que ser explicado em detalhes, se tiverem qualquer duvida nosso fórum está ai e com certeza vamos poder ajudar.
Razick
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